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Installer et gérer les mods sur ton serveur Palworld (guide complet 2026)

PAK, Lua, UE4SS natif ou Proton : le guide complet pour installer les mods sur ton serveur Palworld. Chemins exacts, mods.txt, configuration et dépannage.

Joan Rouve

Joan Rouve

Équipe Arkya

Les mods transforment un serveur Palworld : commandes d'admin, nouveaux Pals, ajustements de gameplay, interface enrichie. Mais le modding Palworld a une particularité qui déroute beaucoup de gestionnaires : ce que tu peux installer dépend de l'environnement de ton serveur, et chaque type de mod va dans un dossier précis. Ce guide te donne tout, les environnements et leurs limites, les chemins exacts, la configuration, et comment gérer tes mods au quotidien.


Choisir ton environnement (c'est la première décision)

Avant même de télécharger un mod, tu dois savoir sur quel environnement tourne ton serveur. Il y en a trois, et ils ne permettent pas les mêmes choses.

Palworld Linux natif. Le serveur par défaut. Il gère les mods PAK (contenus : textures, modèles, cartes) et les mods de configuration (réglages de gameplay), sans rien ajouter. Pour beaucoup de serveurs, ça suffit. En revanche, il ne charge aucun mod scripté (Lua, C++).

Palworld avec UE4SS natif. UE4SS est le framework derrière les mods scriptés. Sa version native Linux ajoute le support des mods Lua (les plus courants, comme les commandes d'admin) et des mods C++ au format Linux .so. Sa limite importante : il ne charge pas les .dll (les mods C++ Windows). Il n'existe aucune conversion automatique : si l'auteur ne fournit pas de version .so, le mod est inutilisable ici. C'est le meilleur compromis pour la plupart des serveurs.

Palworld avec UE4SS sous Proton. Ici, on fait tourner le binaire Windows de Palworld via une couche de compatibilité (Proton). Cet environnement supporte tout l'écosystème Windows : .dll, C++, Blueprints, sans exception.

Mais ce confort a un vrai coût. Émuler du Windows consomme sensiblement plus de RAM et de CPU qu'un serveur Linux natif. Concrètement, un serveur Proton revient plus cher (il faut une config plus musclée pour la même population) et les performances globales du jeu en pâtissent : à ressources égales, un serveur Proton tournera moins bien qu'un serveur natif. Ne prends cette option que si un mod que tu veux absolument l'exige.

Type de mod Linux natif UE4SS natif UE4SS Proton
PAK et configuration Oui Oui Oui
Lua (scripts) Non Oui Oui
C++ Linux (.so) Non Oui Oui
C++ Windows (.dll) Non Non Oui
Blueprints Non Limité Oui
Coût / performances Le plus léger Léger Le plus lourd et cher

Installer UE4SS

Installer UE4SS à la main demande d'extraire les bons fichiers, de les placer au bon endroit et de configurer le loader, avec le risque que tout casse à la prochaine mise à jour du jeu.

Sur Arkya, tu as des installateurs automatiques : tu choisis ta version, UE4SS natif (plus léger, mods Lua et .so) ou UE4SS avec Proton / Windows (tout l'écosystème, plus lourd), et l'environnement est monté pour toi, prêt à l'emploi. Tu n'as pas à manipuler les fichiers du framework.

Ce qui est installé, et où

Une fois UE4SS en place, deux éléments comptent pour toi :

  • Le dossier Mods, monté à la racine de ton serveur, qui accueille tes mods scriptés (chaque mod dans son propre sous-dossier).
  • Le fichier mods.txt, qui liste les mods et indique lesquels sont actifs. C'est lui qui pilote l'activation, dans les deux versions (natif et Proton). Sur une installation UE4SS classique, le dossier de mods se situe sous Pal/Binaries/Win64/Mods. Un fichier de configuration, UE4SS-settings.ini, permet d'ajuster le comportement du framework (rechargement à chaud, cache). Dans la plupart des cas, les réglages par défaut conviennent ; sous Proton, désactiver le cache d'objets (bUseUObjectArrayCache=false) améliore la stabilité.

Bon à savoir : passer un serveur à UE4SS peut modifier la façon dont les joueurs sont identifiés. Pour éviter toute mauvaise surprise sur les personnages existants, mieux vaut monter ton serveur moddé sur une nouvelle sauvegarde plutôt que d'ajouter UE4SS à un monde déjà bien avancé.


Les types de mods et leur dossier

Chaque format de mod a sa place. C'est la source d'erreur numéro un, alors autant être précis.

Mods PAK (.pak) : le contenu

Ils ajoutent ou remplacent des assets (textures, modèles, cartes). Ils vont dans :

Pal/Content/Paks/~mods

Le ~ n'est pas décoratif : il force ces paks à se charger après ceux du jeu de base, pour que tes modifications s'appliquent correctement. Un dossier voisin, Pal/Content/Paks/LogicMods, sert spécifiquement aux mods Blueprint (des mods logiques qui utilisent le scripting visuel d'Unreal). Certains mods PAK précisent explicitement qu'ils doivent aller dans LogicMods plutôt que ~mods : suis toujours l'indication de l'auteur.

Les mods PAK fonctionnent sur tous les environnements, y compris Linux natif, et ne nécessitent pas d'activation dans mods.txt.

Mods Lua : les scripts

Ce sont les plus courants pour la gestion (commandes, règles, automatisations). Un mod Lua se présente sous forme de dossier, avec cette structure :

Mods/
├── mods.txt
└── NomDuMod/
    └── scripts/
        └── main.lua

Tu déposes le dossier du mod dans Mods, puis tu l'actives dans mods.txt. Attention sur un environnement Linux : les noms de dossiers sont sensibles à la casse (scripts en minuscules, toujours).

Mods C++ : le code compilé

Plus bas niveau et plus puissants. Sur Windows / Proton, ils prennent la forme de .dll ; sur Linux natif, ils doivent être fournis en .so (dans un dossier libs/, pas dlls/). C'est ici que le choix d'environnement est décisif.

Mods de configuration

Ce ne sont pas des mods au sens code, mais des ajustements de tes fichiers de réglages (taux, gameplay). Ils fonctionnent partout, sans dossier dédié ni activation.


Activer et désactiver tes mods

Déposer le fichier ne suffit pas pour les mods scriptés : il faut les déclarer.

Le fichier mods.txt liste tes mods, un par ligne, avec leur état :

MonMod : 1
AutreMod : 0

Un 1 active le mod, un 0 le désactive sans le supprimer. Le nom doit correspondre exactement à celui du dossier du mod. Un mod présent dans Mods mais absent de mods.txt (ou à 0) ne se chargera pas.

Sur Arkya, on te simplifie ces deux étapes avec deux boutons dans le panel : un pour uploader ton mod directement au bon endroit (sans que tu aies à connaître les chemins), et un pour activer ou désactiver un mod sans éditer mods.txt à la main.

Deux règles qui évitent bien des soucis, quel que soit ton outil :

  • Un redémarrage est nécessaire après tout ajout, activation ou retrait de mod.
  • Pour désinstaller un mod, supprime réellement ses fichiers ; ne te contente pas de le passer à 0 si tu veux le retirer définitivement, des fichiers résiduels peuvent créer des conflits.

Où télécharger des mods

La principale plateforme est CurseForge, qui centralise l'essentiel de l'écosystème Palworld. Sur Arkya, un installateur de mods CurseForge intégré te permet de parcourir et d'installer une bonne partie des mods directement depuis le panel, sans télécharger ni uploader de fichier.

Certains mods ne sont pas installables automatiquement, car leurs auteurs interdisent le téléchargement par des services tiers. Dans ce cas, on te facilite quand même la vie : un lien direct vers la page officielle de l'auteur pour récupérer le fichier, et le bouton d'upload qui le place ensuite au bon endroit pour toi. Quelques secondes de plus, rien de compliqué.

Nexus Mods est l'autre grande source à connaître, très fournie pour Palworld, notamment pour les builds Linux natifs de certains outils et des mods qu'on ne trouve pas ailleurs. Ça vaut le coup d'y jeter un œil en complément de CurseForge.

Dans tous les cas, vérifie deux choses avant d'installer : que le mod est prévu pour un serveur dédié (et non uniquement pour un client) et qu'il est compatible avec ta version de Palworld.


Les mods côté client (côté joueurs)

Tous les mods ne se posent pas sur le serveur. Certains doivent être installés par chaque joueur, sur son propre PC.

  • Les mods côté serveur (gameplay, commandes, règles) ne demandent rien aux joueurs : ils se connectent normalement.
  • Les mods côté client (souvent des PAK modifiant l'affichage, l'interface, des textures) doivent être installés par le joueur, sinon il ne les voit pas, ou se fait rejeter si le serveur l'exige. Pour un joueur, l'installation se fait dans son dossier de jeu Steam local, aux mêmes emplacements que sur le serveur : un mod PAK va dans ...\Palworld\Pal\Content\Paks\~mods, un mod UE4SS dans ...\Palworld\Pal\Binaries\Win64\Mods. Le joueur trouve ce dossier via Steam (clic droit sur Palworld puis Parcourir les fichiers locaux).

Deux choses à retenir : les joueurs sur console (Xbox, PS5) ne peuvent pas installer de mods (ils peuvent rejoindre un serveur qui n'utilise que des mods côté serveur), et pour les mods client requis, communique à ta commu le lien exact et la version du mod, pour éviter les rejets sans explication.

Une astuce qui te fera gagner du temps : si ton serveur impose plusieurs mods client, regroupe-les dans une archive unique que tu partages sur ton Discord, avec une courte notice d'installation. Tes joueurs installent tout d'un coup au lieu de courir après chaque fichier, et tu n'as qu'une chose à mettre à jour quand ta liste de mods change.


Pièges à éviter

  • Le mauvais dossier. Un PAK dans Mods ou un mod Lua dans ~mods ne se chargera pas. Respecte les chemins : ~mods pour les PAK, Mods pour l'UE4SS, LogicMods pour les Blueprints.
  • Un mod incompatible avec ton environnement. Un .dll sur du Linux natif ne marchera jamais. Vérifie le format contre le tableau plus haut.
  • Oublier mods.txt. Un mod scripté déposé mais non listé (ou à 0) reste inactif.
  • La casse sous Linux. Les dossiers comme scripts doivent être en minuscules, sinon le mod n'est pas trouvé.
  • Passer sous Proton sans raison. Si tes mods sont des PAK, de la config ou du Lua, tu n'as pas besoin de Proton. Tu paierais plus cher pour de moins bonnes performances.
  • Tout installer d'un coup. Ajoute et teste tes mods un par un : un seul mod fautif peut empêcher le serveur de démarrer, et c'est bien plus dur à diagnostiquer en lot.

Quand un mod ne marche pas : le dépannage

Un mod qui ne charge pas, un serveur qui refuse de démarrer après une installation : c'est fréquent, et ça se règle presque toujours avec la même méthode.

Commence par les logs du serveur. C'est le réflexe numéro un. Les logs (accessibles depuis ton panel) contiennent presque toujours la réponse : un mod introuvable, une erreur de chargement, un conflit. Une ligne d'erreur t'indique souvent directement le mod fautif, ce qui t'évite de chercher à l'aveugle.

Ensuite, dans l'ordre :

  • Isole le coupable. Si tu as installé plusieurs mods d'un coup et que le serveur ne démarre plus, réactive-les un par un (avec un redémarrage à chaque fois) jusqu'à retrouver celui qui pose problème.
  • Vérifie la compatibilité de version. Un mod pas mis à jour depuis un patch de Palworld est la cause de crash la plus courante. Regarde sa date de dernière mise à jour et les retours d'autres utilisateurs.
  • Recontrôle le dossier et l'activation. Le bon fichier au bon endroit (~mods pour un PAK, Mods pour l'UE4SS), et le mod bien activé dans mods.txt pour les mods scriptés.
  • En dernier recours, restaure ta sauvegarde. Si un mod a corrompu quelque chose, la copie faite avant l'installation te remet d'aplomb. Le fil conducteur : installe et teste tes mods un par un. C'est bien plus long à diagnostiquer quand dix mods arrivent en même temps.

Où installer les mods PAK sur Palworld ? Dans Pal/Content/Paks/~mods pour la majorité, ou Pal/Content/Paks/LogicMods pour les mods Blueprint. Suis toujours l'indication de l'auteur du mod.

Où vont les mods UE4SS ? Dans le dossier Mods (classiquement Pal/Binaries/Win64/Mods), chaque mod dans son sous-dossier, puis activé dans mods.txt.

À quoi sert le fichier mods.txt ? À activer ou désactiver chaque mod scripté : NomDuMod : 1 pour l'activer, : 0 pour le désactiver. Il existe sur les versions natif et Proton.

Pourquoi mon mod .dll ne fonctionne pas sur Linux ? Les .dll sont des mods Windows. Sur Linux natif avec UE4SS, il faut une version .so. Sinon, seul l'environnement Proton pourra le charger.

Le Proton est-il vraiment plus cher ? Oui. Émuler Windows demande plus de RAM et de CPU, donc une config plus musclée pour la même population, et les performances sont moindres qu'en natif. À réserver aux mods qui l'exigent.

Mes joueurs doivent-ils installer les mods ? Seulement pour les mods côté client, qu'ils placent dans leur dossier de jeu local. Les mods côté serveur ne demandent rien. Les joueurs console ne peuvent pas modder.


Passe à la pratique

Le modding Palworld se résume à deux questions : de quel environnement as-tu besoin, et où va chaque mod ? PAK dans ~mods, UE4SS dans Mods avec activation via mods.txt, et Proton uniquement quand un .dll l'impose, en assumant son surcoût. Sur Arkya, les installateurs automatiques d'UE4SS et de mods CurseForge, plus les boutons d'upload et d'activation, te font sauter la partie fastidieuse, et la facturation à l'heure te permet de tester tes mods sur un serveur dédié à l'essai avant de les passer en production.

👉 Configurer mon serveur Palworld · Voir la page Palworld

Pour aller plus loin : Comment créer un serveur Palworld en 2026 et Réglages avancés d'un serveur Palworld.